はなしのネタに

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    カテゴリ: ゲーム


     バーチャルYouTuber(以下、VTuber)の流行により、VTuber用のアバターエディットできるソフトがさまざまなメーカーからリリースされている。

     その中でも代表的なのが、Vカツカスタムキャストだ。両ソフトに共通しているのは、ともにPC向けの18禁ゲーム──いわゆるエロゲーで培われたキャラクターエディットのノウハウが活かされているところにある。

     『Vカツ』は『コイカツ!』、『カスタムキャスト』はカスタムオーダーメイド3D2というエロゲーキャラクターエディットがほぼそのまま利用されている。これまでエロゲーとして研ぎ澄まされてきたものが表に出た結果、広く受け入れられヒットしたのだ。
     『カスタムキャスト』に至っては、リリースからたった11日で100万ダウンロード、現在は130ダウンロードを突破している。

     これらは、なぜここまで広く受け入れられたのだろうか。そしてキャラクターエディットの根源的な面白さとは何なのだろうか。
     そこに迫るべく、『カスタムシリーズ』のプロデューサーであるYamatoと、メインプログラマを務めるねい氏インタビューを実施した。

    左からねい氏、Yamato

     なお、今回はエロゲーの話題をあえて掘り下げている。それは『カスタムキャスト』の根っことなる魅力や面白さの部分が『カスタムオーダーメイド3D2』の時点ですでに確立されており、そこに迫らなければ、今回のヒットと彼ら開発者がやってきた数々のこだわりの部分が見えにくくなってしまうからだ。

     『カスタムキャスト』とエロゲーであるカスタムメイド3Dイメージは切り離されているとは思うが、どうかそこはご了承のうえでご覧いただきたい。

    聞き手/Leyvan・クリモトコウダイ
    文/クリモトコウダイ


    『カスタムキャスト』ヒットの要因は“もともとエロゲー”だったから

    ──率直にお聞きしますが、ここまで『カスタムキャスト』が広まったのはなぜだと思いますか?

    Yamato氏:
     いきなり真芯から来るんですね(笑)

    ──『カスタムキャスト』はVTuber界隈とVTuberを目指す方に向けたアプリであると認識しているのですが、そこだけではなく、キャラメイキングや、もともとゲームが好きな人が触って「面白い」と楽しんでいる印象があります。
     それ以外にも、周りが触っているのを見て、純粋に「キャラクターモデル可愛い」というクオリティの高さから話題になったというのが、おそらく要因なのかなと思っているのですが、いかがでしょうか。

    ねい氏:
     そのとおりですよね。

    Yamato氏:
     いま言ってもらったままだと僕も思います(笑)

    ねい氏:
     あとは、今回組んでいただいたドワンゴさんの尽力もありました。タイミングがよく、人選もよく、とすべてが相乗し、積み重なったからだと思います。

    Yamato氏:
     とはいえ、これはPC版で培ってきたものがあって、そこで触れていらしたお客さんが、すでにいたという前提があったうえでの話です。これがもっとも芯の部分ですね。

    ──じつは今回伺いたいのはそこでして、『カスタムキャスト』の根源と言いますか、本質的な面白さって、PCエロゲーの『カスタムメイド3Dシリーズで確立されていたわけじゃないですか。

    カスタムメイド3D2

    Yamato氏:
     ああ……そこ、話していいのか……。いやですね、過去に何度かインタビューを受けているんですが、そこの話ってじつはできていなくて。そもそも聞かれることもないんです。

    ──そうなんですか? でもそこに触れないと意味がないと思っていまして。事実、先ほどYamatoさんが言われたとおり、いきなり『カスタムキャスト』を作ってヒットしたのではなく、『カスタムメイド3Dシリーズの礎があってこそですよね。

    Yamato氏:
     ええ。まず状況としては、コアな皆さんにとっては知っているソフトと言いますか、エロゲーという名の地下で触れたことがあるという状況だったんですね。だからそもそもの面白さは、表に出てきてなかっただけですでに確立していたんですよ。

     そして、その確立したものを表に持ってきたら、そこにも同じ価値観を持っている方たちがいっぱいいて、「じつは裏と表ってオーバーラップしている世界だった」という感じだと思います。

    ──それを踏まえてお訊ねしますが、リリースタイミングは、どこまで狙い澄ましたものだったんでしょうか。というのも、当時はPCのみですが『Vカツ』など、すでに先行しているタイトルはあったわけで。
     それを抑えて『カスタムキャスト』がここまで話題になった──つまり圧倒してシェアを取ったのには理由があると思うんです。

    Yamato氏:
     タイミングというのはすごく重要で、急いで作ったところはあります。

    ねい氏:
     仰るとおり、『カスタムキャスト』は後発のアプリなんですが、リリース当時は『Vカツ』さんも含めて、このようなツールはまだPC版しかなかったと思います。スマホ版があったとしてもベータ版であったり。

    Vカツ
    (画像は世界初の Vtuber支援サービス 「Vカツ」より)

     だからこそ、スマホでほかのアプリが出ないうちに、と急いで作りました。その結果、3ヵ月くらいでできちゃいましたね。

    ──え、発案から3ヵ月ですか?

    ねい氏:
     そうです。というのも、ベースといいますか、もともと『カスタムメイド3D』の技術があるわけですし。

    Yamato氏:
     じつは別の企画でスマートフォンを研究していたんですよ。そこが大きくて、「ドワンゴさんと一緒になってやっていこう」となったとき、すでに僕たちは開発リソースを思いっきスマートフォンに向けており、その可能性に懸けて行こうと考えていたんですよ。

    ──もともと『カスタムメイド3Dシリーズで培われたものがあり、かつすでにスマホでも話が動いていたからこそ、このスピード感で出せたと。ちなみに何を研究されていたんでしょうか。

    Yamato氏:
     『カスタムオーダーメイド3D2』のキャラクターエディット部分をスマートフォンでも動かせるかどうかの研究ですね。

    カスタムメイド3Dシリーズキャラクターエディット画面。画像は『カスタムメイドオーダー3D』のもの

    ねい氏:
     そのときはゲームとして成り立たせなければいけなかったので、いろいろな事情でペンディングになっていたんですが、VTuberブームを見ていると「ゲームの形じゃなくても、もしかしたらいいんじゃね?」と思うようになり、「エディットと配信だけできればいいんじゃない? それだったら簡単に作れるよね」となったわけです。

     とはいえ、まあ簡単じゃないんですけどね(笑)。ただ「早めには作れるよね」ということで、ドワンゴさんと話しているあいだに意気投合し、「じゃあやりましょう」とトントンと話が進み、その3ヵ月後にリリースした──流れとしてはそんな感じですね。

    ──初めて『カスタムキャスト』に触れたとき、「キャラクターメイキング、そして配信機能、以上。」みたいな感じで、すごい割り切りかただと驚いたんですが、そういう理由があったんですね。でもツールだからそれでいいと。

    ねい氏:
     そうですね。ですので、カテゴリーも「ゲーム」ではなく、「エンターテインメント」に入っているんです。

    1月31日アップデートで男性パーツも実装

    ──リリース後、SNSネット上で「『カスタムキャスト』でこんなの作ったよ」とすごい勢いで配信、拡散されていますよね。「それだけでも遊びとして成り立つんだ!?」とも驚いていまして。

    Yamato氏:
     もともと地下でそういう文化はあったんですが、それが表にまで広まったということですね。

     そう言う意味で爆発的に拡散されたのは、『カスタムオーダーメイド3D2』のキャラクターエディット部分だけを切り取ってアプリケーションとして、そして「VTuber」という単語を付けて成立させたことが、いちばん大きな要因だったのかなと思いますね。

    ──すごいですよね。Twitterハッシュタグですとか、もう追いきれないほどの数のものがすごい勢いで拡散されていて。

    Togetter: アバター作成アプリ『 #カスタムキャスト 』で声優やアイドル、絵師が自分の嫁を作って発表。クオリティの高いFGOキャラもぞくぞく

    Yamato氏:
     そうそうそう。僕たちもこうやってスクロールして見ているんですが、「追いきれない!」と言いながら見ていました(笑)

     UGCとしての可能性や手軽さということ、そして見ると「すごく可愛いから自分も作ってみたい」という解りやすさがあったからこそだとは思います。

    ねい氏:
     成功への貢献と言う意味では、キャラクターを作ってみんなに公開して「ドヤーッ」って楽しむという行為が想像以上に一般化し、一種の文化になったというのが、かなり大きなところでした。我々もある程度は見込んでいたんですが、正直言って、ここまで増幅されて一般化するとは思っていなかったわけなんですよ。

    Yamato氏:
     そうそう。僕たちのもともといる美少女ゲーム業界って、そういうことがたまたま起きたりするんですよ。Fateがいい例ですよね。

    ──『Fate』も広がりかたと言う意味では、Fate/Ground Order』になって一般大衆化したと言えるかもしれないですね。

    Yamato氏:
     美少女ゲーム業界というのは、低予算でもコンテンツが育つから、新しいIPを作る場所として適しているんですよ。『Fate』の場合も同人からの発展であって。そういうところはいまも昔も変わらないということです。

     だからこそ、みんなこの業界に入ってくるんです。まあ美少女ゲーム業界のことを熱く語るのもなんですが、入ってきて、そこで育って、この業界からさらに大きな業界へと展開するというのが、お定まりのパターンとしてあるんですよ。

    ──その仕組みといいますか、どうしてそうなるのだと思われますか?

    Yamato氏:
     同人業界や美少女ゲーム業界は、尖ったものを最初に受け入れてくれる場所だからですね。なんてったってお客さんがかなり濃い目ですからね。

     ですから、コンテンツやIPが濃いまま育っていくんですよ。そしてそれが一定の領域に達すれば“凄い何か”になり、展開するフェイズに入って行くんです。

    キャラクターエディットを作り続けてきたKISS

    ──なるほど。ではそんな美少女ゲーム業界で、なぜ『カスタムメイド3D』のようなゲームを作ろうと思われたんでしょうか。

    Yamato氏:
     そもそもは1998年KISSというブランドができたころまで遡ります。じつは、そのときからキャラクターエディットするエロゲーを作っていたんですよ。

    『カスタム隷奴』(アダルトコンテンツのため、画像を編集部で加工しています)
    (画像はカスタム隷奴F オフィシャルサイトより ※リンク先はアダルトゲーム紹介サイト

     処女作が『カスタム隷奴』という2Dのゲームなんですが、そこからずっと2Dエディットエロゲーを作り続けていたんです。KISSとは、そういうブランドなわけですね。

     そして2010年のときに、今度は3Dにしようと思ったんですよ。

    ──2010年ですとブランドができてから10年以上経過しているわけですが、なぜそのタイミングで3Dに行こうとしたんでしょうか。

    Yamato氏:
     単純に、そのころカワイイと思えるクオリティの3Dの美少女が世の中に出てきて、カワイイ美少女を確立させるフォーマットがだいぶ見えてきた時期だったからですね。

     それ以前の3Dだと、「ちょっとこれは……エロいのか?」みたいな感じだったんですよ(笑)

    ──あははは(笑)

    Yamato氏:
     いや、昔はいっぱいそういうものがあったんですよ! アリスJAPANさんの『白日夢』というゲームがあるんですが、もう本当に見ているほうが“白日夢”を見るようなモデルだったんですよ……昔は、昔はね。

    一同:
     (爆笑)。

    Yamato氏:
     だけどある一点を超えると、「可愛い」とか「エロい」とかを思えるようになった。その転換点が2010年。それ以前は、「本当にエロいのか? 本当に可愛いのか?」と自分の中で微妙だったんです。

    ──確信がなかったということですか?

    Yamato氏:
     確信は得づらかったですね。何年も何年も見てきているからこそだと思うんですけど、やっぱり2Dの絵って可愛いんです。「それを上回って“3Dの絵って可愛い!“と思える点ってどこだよ」という話になっちゃうんですよね、これって。

     しばらくはそうやってピンと来なかったんですよ。どうしても薄い同人誌のほうが興奮できる、みたいな……変な話ですけど(笑)

    ねい氏:
     まあでも、そう、うん。

    Yamato氏:
     あるよね? そういう本のほうがエロいよね、みたいな。

    ねい氏:
     「2Dのほうがね……」みたいなね(笑)。ただ、それは当時の3Dの表現がまだ貧しかったからなんです。それが2008年ぐらいになると、ニコニコ動画さんでMMDが発生して、いろいろなモデルが登場したじゃないですか。エロいのがあったり、可愛いいのがあったり、ちょっとバタ臭かいものがあったり(笑)

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     そういうモデルを見て、可愛いとかエロいなどと興奮している人が少しずつ現れて、やっぱり我々はキャラクターメイキングものを作っている以上、「既存のキャラだけじゃなくて、いろいろなものを作りたいよね」というところが3Dに行ったひとつのきっかけではあります。

    Yamato氏:
     そして2010年ごろには、自分たちでも「これはカワイイし、エロい」と思えるようになりましたし、「これだったら絶対、僕たちのお客さんもイケるだろう」と、ここで初めて確信を得たんです。

    ──なるほど。その可愛く思えるフォーマットというのは、どういうものなんでしょうか。2Dのメイクの文法ってそのまま3Dに転用は……。

    Yamato氏:
     いやいや! 2Dの文法なんて全然使えませんよ。だから死にそうになりました。

    ──2010年、死にそうになったと(笑)

    Yamato氏:
     もうだって……3Dの開発者がほとんどいないのに始めちゃったもんですから、文脈や文法なんて最初から破綻していたわけですよ。

     「フォーマットがだいぶ見えてきた」なんて言っちゃいましたが、じつは誰も判らないところから始めたんですよ。「やろうぜ」って(笑)

    ──ほぼ勢いじゃないですか(笑)

    Yamato氏:
     でも、「いま僕たちが作り始めたら、おそらくすでにある3Dのキャラクターエディットゲームよりも可愛いものが作れる」という確信はあったんです。

     そういう意味で2010年って絶妙なタイミングだと思っていまして、これ以上早かったら文法が確立されていないし、これ以上遅かったら周りがどんどん上に行ってついていけなくなる──という時期だったんです。

     因みにその時期の見極めは、ただの勘です(笑)

    ──「ここだろう」って(笑)

    Yamato氏:
     「だろう」って。何にも解っていないから(笑)

    ──それが見事に当たっているのが凄いですね……タイミングと言う意味では、『カスタムキャスト』でもバッチリ当てていますし。

    Yamato氏:
     ずっとアダルトのものを見続けているので、もうそこから来る勘でしかないんですよね。だから周囲からしてみれば、「突然、何を言っているんだ」という感じになっちゃうんですが、それゆえにいざ作り始めると、だいたいたいへんなことがいろいろと起きるんですよね。

    ──たとえばどんなことが起こったんでしょうか。

    Yamato氏:
     おっぱいを大きくする方法が判らない」とかですね(笑)。まず3Dなので自由に好みのおっぱいを弄りたいじゃないですか。だからまずは「大きさを変えられるようにしよう」と。ところが……いったいどうやって大きくしていいのか判らなかったんです。

     ボーン(骨組み)の拡縮でやっているのか、モーフでやっているのかも当時は判らなくて。そもそも立体的なおっぱいをどうしたら綺麗なまま大きくできるのか……と(笑)

     そこから1年ぐらい研究をして、2010年の終わりくらいまでには「何となくこういう風にすればいいんだな」というのは見えてきました。

    ──ではだいたい1年くらいかけて、おっぱいといっぱい戦っていたわけですね。

    Yamato氏:
     そうですそうです。ただ、これはエディット技術の話なんですよ。だからモデルの話はまた別で。

    ねい氏:
     まあね。

    リアルでもアニメ調でもなく、目指したのはフィギュア+イラスト調の3D

    ──そこで伺いたいんですが、たとえば同じ3DエロゲーメーカーILLUSION さんは、凄くリアル寄りの造形です。対してKISSさんはトゥーンといいますか、アニメチックですよね。なぜそちらに行ったのでしょうか。

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    Yamato氏:
     それはもう、自分たちのお客さんのことを考えてですね。

    ねい氏:
     そもそも2Dのエディットシステムでやっていたので、それしか選択肢がないというか、そこはそもそも議論もしていません。

    Yamato氏:
     議論なんて1ミリもない。僕たちのお客さんは2Dの絵が好きなので、いきなりリアル系を作ったら訳が判らなくなってしまう。だから議論の余地はありませんでした。

    ──当然そうなるとは思うのですが、とはいえ2Dの可愛さを3Dに持ってくるって凄く高度なことじゃないですか。ここからは、具体的にKISSさんならではの3Dでの表現方法について具体的に伺っていきたいんです。

    ねい氏:
     基本的には、最初は二次元の絵に完全に寄せようとは思っていません。では何を目指しているかというと、3D開発初期はフィギュアをもっと可愛く見せようとしていたんです。

    ──フィギュアですか……?

    ねい氏:
     フィギュアを、もう少し彩度とコントラストを高めにした感じが狙いなんですよ。だからいまトゥーンって言われましたけど、トゥーンっていうとアニメ調なんで、うちはそこを目指していないんですよ。

     「フィギュアの可愛さを追求しつつ、ただしリアル調なのはやめよう」という境界みたいなところですね。その結果、ゲーム内で3Dとして見たときに、リアルでもアニメでもないんだけど、そこに存在感している」、そういうものを目指しているんです。

    ──なるほど二次元ぽいけど、絵ではなく立体物のようなものと。

    ねい氏:
     そうですね。だから、じつはそこまですごい技術は使っていません。リアル調でもアニメ調でもなく、3D開発初期は「フィギュア調」現在は「フィギュアイラスト調」という微妙なところを狙い続けた結果、それがウケたんだと思います。

    カスタムメイドオーダー3D』

     そしていまはマシンパフォーマンスが当時よりも上がっていますので、今度は「もっとイラスト寄りであったり、もっとアニメ寄りにできるか」というチャレンジをしています。

    ──それを踏まえると、『カスタムキャスト』はどういう絵作りをされたんでしょうか。

    ねい氏:
     絵作りについては『カスタムオーダーメイド3D2』と同じですね。ただ、スマートフォンだと影がうまく出なかったり、当てられるライティングもひとつだけだったりしますので、あえて言うならシンプルなものを目指しました。

     重たくしたくなかったんですよ。iPhone Xなどが出てきてスペックが上がったので、そこを目指して自由に作ったというのはありますが、まだまだPC版水準のスペックには至らないので、もっとシンプルにできないかと思っています。

     もともと我々は、「シンプルに綺麗に見せる」という手法を昔からやってきているので、そこは得意なんですよ。

    ──スマートフォンは機種がたくさんあるので、アプリも「リッチにしたほうがいい」とは一概には言えませんもんね。

    ねい氏:
     そうですね。ただ時期的には多くの方がハイスペックなものに移行しているので、ある程度は割り切って作っています。冒頭の話に戻りますが、2、3年前にプロトタイプを作ったときは、スマホスペックもいまより低かった。

     当時、頓挫した理由のひとつがスペックだったんですよ。ですから『カスタムキャスト』のリリースは本当にタイミングがよかったですね。

    ──いま普及している平均的な機種のレベルを見て、「イケる」という判断をされたということですね。

    Yamato氏:
     そういうことです。

    ねい氏:
     見た目もPC版とほとんど同じで綺麗ですし、我々のこだわりもちゃんと出せることができるスペックでした。

    ──そのこだわりにも繋がると思うんですが、先ほどのフィギュアの話ってすごく重要な話だと思って。というのも、いまってさまざまなVTuber系のアプリがありますが、その多くはセルルック(いわゆる2Dアニメ絵のような表現こと)に終始しているじゃないですか。

    ねい氏:
     そうなんですよね。

    ──でもセルルックに終始していくと、より平面的になってしまうんじゃないかと。でもVTuberの世界って、仮想空間に描く立体の世界じゃないですか。だからフィギュアイラスト的な思想は、とても重要なことだと思います。なぜその方向に行きついたんでしょうか。

    ねい氏:
     技術の問題もありましたが、リアル調に寄せるとスペックが必要になる、かといってトゥーン調にすると平面的になりすぎる、そこで目指したのがフィギュアイラスト調だったのです。そのほかの表現手法は他社さんでも目指されていましたし…。

     昔の話ですけど、当時は3Dでもバタ臭いものが多かったですし、2Dだったとしても影がキツく入ってなんだかギザギザに見えていましたし……という状況でした。「だから我々は、その中間を取ろう」とした結果が、フィギュアイラスト的な思想に繋がって行くんです。

    ──そしてその立体として映える絵作りが、VRやVTuberに上手く融合したんでしょうね。

    ねい氏:
     そのとおりです。ですので、先ほど言ったとおり凄い技術をたくさん使っているわけではないので、VRに落とし込んだときにパフォーマンスが出るというメリットも生まれました。だからVRが動く最低環境でも滑らかに動くんですよ。

    Yamato氏:
     ですが、考えてそこまでできているわけではないんです。だってVRが生まれる前からやっていることですから、VRに合わせて作っていたわけではない。結局は偶然という名の必然ということですかね。

    俺の嫁が“本当の嫁”になる瞬間、それはモノではなくなる

    ──最初の話題で『カスタムメイド3D』の時点で面白さの確立ができていた、という話がありましたが、当初ユーザーさんの反応はいかがでしたか?

    Yamato氏:
     やっぱり2Dから3Dへの転換を図ったので、「お客さんがついてきてくれるのかな」という不安はちょっとあったんですよ。

     ところが、リリース前の時点でかなり注目度の高い商品になっていたんですね。ちょっと情報を出すたびに反応が返るものですから、「あ、これってイケるな」と。

     もっとその……「なんで2Dをやめちゃうの?」みたいな声とか、「こんなのエロく見えないよ」などが届いたらちょっとやばいな」と思っていたんですが、それはなかったんです。

    ねい氏:
     いちおう2D路線も同時進行していましたが、みんな3Dに慣らされたみたいな(笑)

    Yamato氏:
     その結果どうなったかというと、当然「やっぱり2Dがいい」という層はありますが、それ以上に「3Dもいいよね」と3Dを受け入れてくれた従来のファン層、さらに3Dになったことにより新たに入ってきた層、このふたつの層が非常に厚くなり、好意的な反応がたくさん届くようになりました。

    ──そこで一度、広がりがあったということですね。

    Yamato氏:
     ええ。ガッと広がりました。

    ──その広がりには当然仕上がった作品のクオリティも大切になってくると思うんです。たとえばTwitterなどを見ていると、『カスタムメイド3Dシリーズを使って既存のアニメキャラを再現した画像がタイムラインに流れてきます。
     この“既存の何かを再現できる”あるいは“自分の頭の中のイメージを再現できる”という部分も、広がりや文化という意味では非常に重要なポイントで、あそこまで再現できるのは、開発の時点でそういう思想が組み込まれているのでしょうか。

    Yamato氏:
     いやいや、純粋にお客さんがすごいんですよ(笑)

    ねい氏:
     そうですね。お客さんがほとんどプロフェッショナルなんじゃないですか。

    Yamato氏:
     プロフェッショナルというか、野生のプロなんですよ。とはいえゲームを改造しやすい”という部分は……じつは、当初の開発概念から存在はしているんです。まあ当時の自分たちが「改造しやすいです」とは言えないので、それはもう「皆さん判ってください」くらいの感じなんですけど。

     ですから、やっぱりお客さんがMODの開発などに熱中してくださったおかげで、あれだけのいろいろなバリエーションや造形美が現れたんです。

     『カスタムメイド3DシリーズUGC向けの作品なので、我々開発者だけではなく、そこにユーザーさんの手が加わることにより、初めて完成するものなんですね。

    ねい氏:
     ただ、そういうことができるのは、やっぱりエロゲー会社だったからだと思います。いまはMODを公認しているゲームが数多くありますが、当時の一般的な会社が「改造してもオッケーですよー」なんて絶対に言わないと思いますからね。

    Yamato氏:
     ゆるい業界だからだよね。

    ねい氏:
     ゆるい業界で、ちっちゃい開発規模でやって自由にできるっていうのが我々のメリットですね。

    ──だからこそ生まれるものがある……先ほどの話に繋がりますね。

    Yamato氏:
     そうそう。尖ったものでも認められやすい。「好きなものだからやろう」って言える。それに対して「GO」と言える。それが美少女ゲーム業界なんです。

     でも本来、「好きなものだからやろう」というのは凄く難しい話なんです。だって「いや、世の中はこうだよ。マーケティングはこうだよ」みたいな話って必ずあるじゃないですか。

     でもエロゲーって、その文法を無視できるんですよ。だって作りたいからこの業界に来て、やりたいことがあるからこの業界にいるわけですからね。

    ──その“好き”がいまのヒットに繋がっているのは感慨深いですね。

    Yamato氏:
     そうですね。我々は最初からそういう方向性だったので。

    ──キャラクターメイクゲームは作りたくて作ったということですね。そんなおふたりにお伺いしたいのですが、キャラクターメイキングを始めとした、キャラクター作りの楽しさの本質はどこにあると思いますか?

    Yamato氏:
     キャラクター作りの本質って、もうそれは“自分の好きな嫁”の表現です。いまではそこに“自分自身の表現”も加わってきていますが。ただ、これらの気持ち自体は大昔から脈々とあるものですよね。

    カスタムメイドオーダー3D』

    ──たとえば変身願望もそのうちのひとつですね。

    Yamato氏:
     そうですね。第二の自分を作るなんて、ネットチャットが現れたころからあったものですし、ウルティマオンラインを始めとしたMMORPGにもそういう楽しみかたがあるわけで。

    ──それこそテーブルトークRPGまで遡りますよね。

    Yamato氏:
     そうそう。みんなキャラクターシートキャラクターをまとめて、絵を描いていたじゃないですか。後はフィギュアを置いてそれを自分としたりとか。

     だから大昔から脈々と続いていることといいますか、文法自体は存在していたんです。それがデジタルフィギュアという形になったのが、ここ25年くらいの話。

     それが「可愛くて格好いい」となったのが、ここ10年や15年くらいなのかなと思います。そうやって技術の進歩によって変わる部分はありますが、本質的な部分はずっと変わらない。
     やりたいことという意味では、人間っていまも昔も変わらないのかもしれませんね。

    ──そんな気はしますね。そういう意味だと『カスタムキャスト』は、自分の分身、あるいは自分が理想とするような嫁、さらには我が子を作って、眺めたり、ごっこ遊びができる理想的なツールなのかもしれません。

    Yamato氏:
     そのとおりです。ただそうなると、必然的に“エロいことをしたい”という欲求がダイレクトに湧き上がるわけですよね。何が言いたいかというと、それがあるから作る原動力になるんです。

    ──あはは(笑)

    Yamato氏:
     だって「そういうツールがあったときに、みんな何をやりたいか」というと……「かわいく育てて我が子のように愛する」か、「エロいことをするか」じゃないですか(笑)

    ──パッションかリビドーかっていう。

    Yamato氏:
     そうそうそうそう! だいたいどっちか。

    ねい氏:
     面白いのが、「このキャラクターは凄く頑張って作った、我が子のように作ったから──こいつでエロいことはしたくない!」とユーザーさんから言われることがあるんですよ。

    Yamato氏:
     あまりにも可愛いというか、嫁愛が強くなり過ぎた結果ですね。たとえばラブラブはいいけど、ハードプレイはちょっとみたいな(笑)

    ──あー、はいはい(笑)

    Yamato氏:
     もともとハードプレイことを楽しもうと思ってうちのソフトを買ったのに、あまりにも愛情を注ぎ過ぎて、「こいつに酷いことができなくなっちゃった」というユーザーさんがいっぱいいるんですよ。

     俺の嫁が“本当の嫁”になった瞬間ですね(笑)。でもこれってじつは凄いことで、ひとつの転換点だと思っています。

    ──本当に愛してしまった。

    Yamato氏:
     そういうことですね。

    ねい氏:
     エロゲーを買ったのにエロいことをしたくないっていう。

    Yamato氏:
     だからちょっとビックリな話なんですよ。

    ──推しに対してエッチしたくないっていう気持ちに似てますね。

    Yamato氏:
     そう、そこに繋がっちゃう。

    ──人間って不思議ですね。

    Yamato氏:
     これがどういうことかというと……モノじゃなくなっちゃったんですよね。最初はモノであったはずなのに。そこが突然のようにスイッチが入るんでしょうね。

    ──感情移入しすぎちゃうというか。

    Yamato氏:
     可愛くなりすぎちゃう。大切にしたくなっちゃう。

    ねい氏:
     そしてエロのあるカスタムメイドで人間がそこまで行けるのなら、エロのないいまの『カスタムキャスト』は、大切にしたくなる気持ちの受け皿と最初からなるわけで、非常にいいツールなんじゃないかと。だからこその爆発的なヒットなのかなとも思いますね。

    ──アダルト要素を外した『カスタムキャスト』だからこそ、より嫁度が高まった、愛が深まったというのはあるかもしれませんね。
     そこでもうひとつお聞きしたいのは、『カスタムキャスト』って手軽にVTuberになれる、配信できるツールとしてリリースされたと思うんですが、現状でどこまでその使われかたをしているのでしょうか?

    Yamato氏:
     ある一定の層にはすごく定着していて、放送自体も落ち着きながら推移している状態です。ですから定着という意味では、すごくしたと思っています。

     ただやっぱり、配信をするまでのステップ──心のステップと言ったほうがいいですかね。そこのステップを踏んでいくには、まだまだ壁は高いですね。
     というのも、キャラクターを作ることと配信することのあいだには、ものすごい開きがあるんですよ。そこの部分をまだ越えられない人たちがたくさんいるのが現実だと思っています。

    ──「こういうキャラクターが好きなんだ」という、ある種の性癖暴露大会みたいなことはできるんだけど、「自分がそれになりきろう」というところまではまだいっていないと。

    Yamato氏:
     そこがVTuberになれるかどうかの、ひとつの壁の部分ですよね。

    ──いまはボイスチェンジャーなどの機能も発達していますから、たとえ男性であっても女性のような声で配信ができるので、そういう壁もクリアできるようになっているものの、精神的なものはどうしようもないですからね。

    Yamato氏:
     たとえば「女言葉を使えない」とかですね。自分が女の子になって話そうと思った瞬間に「うおー」みたいな高い壁がありますよね。

    ──「美少女になりてーなーと」と思いながらも、いざ実行できる技術が目の前にあるにもかかわらず踏み切れない、というのは結構あることだと思います。

    Yamato氏:
     まだ心がついてこれない、みたいな感じですね。

    ──そういう背景があると、きっと衣装に対する要望も『カスタムメイド3D』のころとは異なると思うのですが、いかがでしょうか。

    Yamato氏:
     要望は本当に無数に来ていて、なかなか「こういう傾向」とは言えませんが……たとえば、ズボンパンツものなどは、わりと「取り回しがいいものがほしい」など、「普通に生活しているときに考えるようなアイテムがほしい」という要望が多く来ます。

     「取り回しのいいパンツが欲しい」なんて聞くと、「あなた毎日着るんかい!」なんて思っちゃうんですが、この傾向って凄く面白いです。自分とキャラクターが繋がっているんでしょうね。

    ──「仮想の姿で生活がしたい」ということなんですかね。

    Yamato氏:
     そういうことなんでしょうね。そこまでたどり着いた方が、一部ですがすでにいらっしゃるんです。

    ──それは配信ツールであるがゆえ、人に見せるのもであるがゆえの要望かもしれませんね。

    Yamato氏:
     そうだと思います。なんといっても毎日を過ごすわけですから。こんなGUやユニクロに求められるような要望をいただいたのは、今回の『カスタムキャスト』が初めてでした。

     というのも『カスタムメイド3Dシリーズだと、どうしても「(既存IPの)何々を作って」ですとか「可愛い制服を作って」や「エッチな服を作って」ですとか、そういう要望が多かったんですよ。

     ちなみに先ほど例に出した取り回しの要望は、男女問わずに多くいただきますね。

    ──そう考えると面白いですね。

    Yamato氏:
     だから『カスタムキャスト』には現実感があるんです。

    ──さて、お時間がそろそろ迫ってきたので最後の質問になるのですが、今後の『カスタムキャスト』の展望と抱負についてお聞かせください。

    Yamato氏:
     『カスタムキャスト』がローンチして早3、4ヵ月経過しましたが、今後はいまのアバターを使った楽しみかたをバージョンアップさせていきたいと思っています。具体的にはとお話をしたいところですが、こちらは2月に入りましてから楽しみにして頂ければと。

    ──本日はありがとうございました。(了)


     『カスタムキャスト』は“スマートフォンで誰でも簡単にVTuberになれるアプリ”であるため、どうしてもVTuberの文脈で見てしまうが、その文脈はエロゲー美少女ゲーム業界にあったのだ。

     そして美少女ゲーム業界で研ぎ澄まされてきたものが表に出た結果、広く受け入れられヒットした」「じつは裏と表ってオーバーラップしている世界だった」というのは、かの『Fate』に通じるものであり、それはエロゲー美少女ゲーム業界の可能性そのものである。

     また、そういった美少女ゲーム業界全体の流れがあるとはいえ、『カスタムキャスト』がヒットしたのはそもそものクオリティーが高いからであり、リアルでもアニメ調でもないフィギュア調”を狙った3D表現こそが、もっとも重要な要素だったように思える。

     そしてその表現がVTuberVRChatを始めとした仮想世界に向けて作られたものではなく、たまたまそことの相性がよかったという偶然は、運命的なものを感じてならない。

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    インタビュアー・ライター
    新聞配達中にトラックに跳ね飛ばされたことがきっかけで編集者になる。過去に「ロックマンエグゼ 15周年特別スタッフ座談会」「マフィア梶田がフリーライターになるまでの軌跡」などを担当し、2017年4月より電ファミニコゲーマー編集部のメンバーに。ゲームと同じぐらいアニメや漫画も好き。


    (出典 news.nicovideo.jp)


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    【大きい画像を見る】PS4/スイッチ新作『スーパーロボット大戦T』2019年3月20日に発売決定!【UPDATE】

    バンダイナムコエンターテインメントは、同社配信の特別番組「生スパロボチャンネル」にて、PS4/ニンテンドースイッチ向けソフトスーパーロボット大戦T』を2019年3月20日に発売すると発表しました。

    本作は、『スーパーロボット大戦』家庭用シリーズ最新作として制作されているシミュレーションRPG。本作では、『楽園追放 -Expelled from Paradise-』『カウボーイビバップ』『わが青春のアルカディア 無限軌道SSX』『魔法騎士レイアース』などの作品が新たに参戦します。

    また、期間限定版「プレミアムアニメソングサウンドエディション」の発売も発表。同バージョンでは、通常版収録の楽曲に加え、豪華35曲が追加されています。


    期間限定版に収録されている35曲

    無敵ロボ トライダーG7 トライダーG7テーマ たいらいさお
    聖戦士ダンバイン ダンバインとぶ MIO
    聖戦士ダンバイン New Story of AURA BATTLER Dunbineモノローグを染めて 辛島美登里
    機動戦士Ζガンダム 宇宙を駆ける~Ζの発動 ‐‐
    機動戦士ガンダムΖΖ サイレント・ヴォイス ひろえ純
    機動戦士ガンダム 逆襲のシャアBEYOND THE TIME (メビウスの宇宙 を越えて)TM NETWORK
    機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文
    機動武闘伝Gガンダム 勝利者達の挽歌 大山修司
    機動武闘伝Gガンダム Trust You Forever 鵜島仁文
    装甲騎兵ボトムズ 炎のさだめ TETSU
    装甲騎兵ボトムズ いつも あなたが TETSU
    勇者特急マイトガイン 嵐の勇者(ヒーロー) 岡柚瑠
    勇者特急マイトガイン グレートダッシュ!! 露湖藻雷蔵&海蔵
    勇者王ガオガイガー 勇者王誕生! 遠藤正明
    勇者王ガオガイガー 最強勇者ロボ軍団 宮内タカユキ
    勇者王ガオガイガー 美しき光の翼 高井治
    カウボーイビバップ Tank! ‐‐
    カウボーイビバップ さすらいのカウボーイ TADA "ED" AOI
    カウボーイビバップ THE REAL FOLK BLUES 山根麻衣
    トップをねらえ! トップをねらえ!~FLY HIGH~ 日高のり子佐久間 レイ
    機動戦艦ナデシコ YOU GET TO BURNING 松澤由美
    機動戦艦 ナデシコ The prince of darkness ROSE BUD 松澤由美
    真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 HEATS 影山ヒロノブ
    ゲッターロボ大決戦! Can’t Stop 遠藤正明
    劇場版 マジンガーZ / INFINITY マジンガーZ / INFINITYバージョン 水木一郎
    グレートマジンガー おれはグレートマジンガー 水木一郎コロムビアゆりかご
    わが青春のアルカディア 無限軌道SSX おれたちの船出 水木一郎こおろぎ’73 わが青春のアルカディア 無限軌道SSX ハーロックバラード 水木一郎
    魔法騎士レイアース ゆずれない願い 田村直美
    魔法騎士レイアース 光と影を抱きしめたまま 田村直美
    ガン×ソード GUN×SWORD 中川幸太郎 feat.鬼太鼓座
    ガン×ソード 虹の彼方 ユキコ(雪野五月
    ガン×ソード A Rising Tide OKINO,SHUNTARO
    楽園追放 -Expelled from Paradise- EONIAN -イオニアン- ELISA connect EFP
    第4次スーパーロボット大戦 TIME TO COME ‐‐

    2019年5月29日までの期間限定生産及び配信となります。
    デザインイメージです、実際の製品とは異なります。
    ※内容・仕様は 予告なく変更になる場合がございます。
    ※一部店舗では取り扱いのない場合がございます。詳しくは店頭にてお問い合わせ下さい。
    ※楽曲は全てゲーム内に収録しております。
    ※本作に収録されている楽曲は“フルサイズ”ではなく、“ゲームサイズ”になります。
    ※通常版と期間限定版では、一部イベント再生時に流れる楽曲が異なります。

    エディットBGM機能について:「スーパーロボット大戦T」の「エディットBGM」はPlayStation 4版のみの機能となります。 なお、ゲーム内に収録されている楽曲を使用してのBGM変更については、PlayStation 4版およびNintendo Switch版ともに 対応しております。

    ※「エディットBGM」とは、PlayStation 4本体の機能により、お手持ちのMP3ファイルゲーム内の 「所有BGMリスト」に収録して、ゲーム中のBGMに設定できる機能
    加えて、早期購入特典の内容も公開されました。


    通常版/期間限定版の初回生産分には 「早期購入3大特典」を入手できる特典コードを同梱!

    【特典1】スペシャルシナリオ第0話「稟議番号T1023」
    スーパーロボット大戦T」本編第1話直前のシナリオ「稟議番号T1023」がプレイでき、 本作の世界観をより深く楽しめます。クリアすれば、以下の特典がもらえます。
    ●資金:50,000 ●TacP(タックポイント):500
    ●強化パーツ:VTX社員心得(最大SP+20。メインパイロットのSPが毎ターン10回復する)

    【特典2】プレゼントシナリオスペシャルスターター・パック」
    ゲーム序盤から役立つ強化パーツや資金がもらえるプレゼントシナリオです。
    ●資金:100,000 ●TacP(タックポイント):1,000
    ●強化パーツ: 1.クォークブースト(移動力+1、武器の攻撃力+200、マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1) 2.フォーリアクター(出撃時に気力+10)

    【特典3】スペシャル参戦オリジナルロボットゲシュペンスト」がゲーム序盤から使える
    スーパーロボット大戦T」本編第2話開始までに特典コードを入力すれば、 スペシャル参戦オリジナルロボットゲシュペンスト」が下記の強化パーツと共にゲーム序盤から使用できます。
    ●強化パーツ: 1.ストライカーT(武器の攻撃力+100、命中補正+20、クリティカル補正+20) 2.ディフェンダーT(最大HP+500、最大EN+50、装甲+100、運動性+15)

    ※画像はイメージです。
    パッケージ版へは初回生産分に封入されます。
    ダウンロード版へは2019年4月17日までに購入した場合に早期購入特典が付属致します。
    ※通常版・期間限定版・ダウンロード版共通の特典となります。
    ※数に限りがございます、無くなり次第終了とさせていただきますのでご了承ください。
    ※一部店舗では取り扱いの無い場合がございます。詳しくは店頭にてお問い合わせ下さい。
    ※内容、仕様は予告なく変更になる場合がございます。
    ※特典コードには有効期限がございます。(2020年3月19日まで。) また予告なく特典コードの入力受付を終了する場合がございますのでご了承ください。
    ※特典コードをご利用いただくには、ゲーム機本体をインターネットに接続する環境が必要です。 また、PlayStation 4版はSony Entertainment NetworkNintendo Switch版はニンテンドーeショップへのアクセスが必要です。
    スペシャルシナリオ「稟議番号T1023」 、プレゼントシナリオスペシャルスターター・パック」は本特典でのみ入手できます。
    ※「ゲシュペンスト」及び一部の特典強化パーツは早期解放となります。ゲームの進行により使用可能になります。 また、本編第2話開始までに、特典コードを入力頂くことで、「ゲシュペンスト」初登場時のスペシャルシナリオで資金・経験値・ 撃墜数・TacPを入手でき、本編に引き継ぐことができます。

    さらに本作の価格を含めた商品情報も公開されています。

    タイトル: 「スーパーロボット大戦T
    対応機種: PlayStation 4Nintendo Switch
    ジャンルシミュレーションRPG
    発売日: 2019年3月20日(水)発売
    希望小売価格:通常版 PlayStation 4 8,600円+税
    Nintendo Switch 8,600円+税 (両ハードともダウンロード版同価格)
    期間限定版 PlayStation 4 12,600円+税
    Nintendo Switch 12,600円+税 (両ハードともダウンロード版同価格)
    プレイ人数:1人
    CERO: 審査予定
    権利表記:(C)CLAMP・ST/講談社・TMS
    (C)サンライズ
    (C)ジーベック/1998 NADESICO製作委員会
    (C)創通・サンライズ
    (C)東映アニメーションニトロプラス楽園追放ソサイエティ
    (C)永井豪石川賢ダイナミック企画
    (C)永井豪ダイナミック企画・MZ製作委員会
    (C)BANDAIVISUALFlyingDogGAINAX
    (C)松本零士・東急エージェンシー
    (C)1998 永井豪石川賢ダイナミック企画・「真ゲッターロボ製作委員会
    (C)2005 AICチームダンチェスター/ガンソードパートナー

    ※UPDATE(2018/12/11 22:20):公式から追加情報が発表されたため、本作の価格、早期購入特典、期間限定版について加筆しました。【ほかの画像を見る】PS4/スイッチ新作『スーパーロボット大戦T』2019年3月20日に発売決定!【UPDATE】
    PS4/スイッチ新作『スーパーロボット大戦T』2019年3月20日に発売決定!【UPDATE】


    (出典 news.nicovideo.jp)


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     スクウェア・エニックスより、2019年2月28日PC版2019年3月6日)発売予定のプレイステーション4/PC用の“生きること”をテーマにしたサバイバルアクションゲームLEFT ALIVE』。初公開となるキャラクターヴァンツァーに加えて、生き残るための基本的な手段が明らかになった。


    【画像29点】「『LEFT ALIVE』初公開のキャラクターやヴァンツァーを紹介! ゲームの基本進行も明らかに!」をファミ通.comで読む(※画像などが全てある完全版です)

    ストーリー:戦場で孤立する若きパイロット

    ミハイルアレクサンドロヴィチ・シュヴァーロフ
    Mikhail Alexandrovich Shuvalov


    ノヴォスラヴァ市街で勃発した戦争により、戦場へ駆り出された若きヴァンツァーパイロットミハイル
    敵の圧倒的戦力を前に多くの仲間は倒れ、気付けばひとり、戦場に孤立していた。
    生き残った仲間と合流を試みる中、ノヴォスラヴァ市街でフリージャーナリストパトリックと出会う。
    彼から頼みごとをされりミハイル。代わりに脱出経路を教えてくれると言う。
    信用できるわけではないが、協力して脱出経路を教えてもらう以外、生き残る道はない──
    そのひとつの依頼が発端となり、新型ヴァンツァー盗難事件を始め、
    この戦争の背景にある深い闇に巻き込まれていく。




    キャラクター

    イヴァン・ニコラエヴィチ・ザイツェフ
    Ivan Nikolaevich Zajtsev


     ミハイルの前に立ちはだかる、敵軍のヴァンツァーパイロットパイロットスーツの特徴は、北方の強国ザーフトラのそれと類似性がみられることから、ノヴォスラヴァへと侵攻したガルモーニヤ軍に対する、同国からの協力者と推測される。ノヴォスラヴァで極秘製造されているというヴァンツァーを捜索する密命を帯びており、それに関与しているブーニンという人物を追っている。


    パトリック・ルメール
    Patrick Lemaire


     E.C.フランス出身のフリージャーナリスト。戦いのさなかにあるにも関わらず、ミハイルに取引を持ち掛ける怪しい雰囲気の漂う男。独自の情報源からノヴォスラヴァでの戦争勃発を予期し、取材に訪れていた。戦争の背景に、新型ヴァンツァーデータ盗難事件が存在していると睨んでおり、事件の証拠を追っている。



    ヴァンツァー

    ゼニス HW2
    Zenith HW2


     ジェイドメタル・ライマン社製のヴァンツァー。世界標準機を目指して設計されたHWシリーズ2代目となる機体で、従来よりもローラダッシュの機構が強化されている。「欠点のないことが欠点」と言われるほど、あらゆる面で安定したパフォーマンスを発揮し、各国の正規軍をはじめ、傭兵などのベテランにも愛好者は多い。



    ゲームの基本進行

    生き残る手段を選択せよ!

     プレイヤーは物資も乏しく1人きりなのに対し、敵は完全武装した軍隊だ。歩兵はもちろんのこと、ドローンや戦車、ヴァンツァーまでもが辺りを巡回している。しかし戦場を切り抜けるには幾つも方法があり、敵の状況や自分のプレイスタイルによってさまざまな手段が広がる。敵に戦いを挑み、倒すことは“手段のひとつ”でしかない。あるときは身を隠し、またはアイテムを駆使して敵を欺くなど、いくつもの手段を駆使しなければ、生き残ることはできないだろう。



    武器による戦闘

     充分な戦力と腕があれば、正面から銃撃戦を挑むことも選択のひとつになりうる。マップ内をくまなく探索すれば、いくばくかの銃弾を確保することができるかもしれない。金属パイプやシャベルといったものも、この世界では立派な武器になり、うまく近づけば強力な攻撃を行うことができる。


    敵の目から逃れ、戦闘を回避する

     敵がいるからといって、つねに戦いを挑むのは愚策と言っていい。むやみに自身を危険に晒す必要はなく、武器の消費もバカにならないからだ。敵の目から逃れつつ、戦闘を回避するのも重要な選択のひとつ。



    アイテムヴァンツァーの使用

     すべての敵をかわして進むのは不可能に近く、戦闘が避けられない事態も発生するが、追い詰められた状況にある主人公たちは、満足に銃弾を手にいれることはできない。マップ中に点在する素材を利用し、様々なアイテムを”クラフト”することで、よりリスクを抑えて敵を撃退する方法を考える必要があるだろう。また運よく敵のヴァンツァーを奪うことができれば、一気に形成を逆転することもできる。


    オートタレット


    電撃ワイヤー


    ヴァンツァー搭乗


    迂回ルートの発見

     目的地に至るルートは、必ずしもひとつだけではない。敵が多く突破が困難そうな場合、周辺を探索することでほかの道が見つかる場合もある。


    エネミー

    歩兵


     この時代の兵士は強化外骨格装備を備えており、生身の人間をはるかに凌駕する耐久力を備えている。それでも1対1なら倒せる可能性はあるが、周囲の仲間を呼ばれれば、あっという間に絶対絶命の状況に陥るだろう。集団に対して無策のまま挑むのは、大きな危険をともなううえ、たとえ撃退したとしても、相応の物資を失うだろう。


    バトルドローン


     前方を索敵しながら空中を移動し、周辺を監視する無人兵器。プレイヤーを感知すると地上に降り攻撃する。兵士よりも脆く、単体では比較的脅威になりにくいが、周辺の敵に存在を知らせる能力を持っており、撃ち漏らすと瞬く間に敵に取り囲まれてしまうだろう。


    戦車


     戦車は歩兵とともに索敵、または見張りのような役割で要所に配備されている。プレイヤーにとっては脅威以外の何物でもなく、発見されれば高い確率で死に瀕することになるだろう。基本的に接近を避けるべき相手だが、倒すことが避けられない場合は何らかの手段を見出さなければならない。


    マップ情報

     主人公サポートするAI“コーシカ”によって、次に行うべき目標や目的地は、随時マップ上に表示される。マップには目的地以外にも、進むべきルートの決定に役立つ多くの情報が表示されている。


    マップ内の情報

    目的地
    コーシカにより示される目的地。基本的にはここを目指して進むことになる。

    エリアの警戒度
    敵の戦力に関するおおまかな情報はマップ上に表示される「警戒度」で把握することができる。警戒度が高い場所には敵兵が多く配置されたり、強力な敵が出現するため、速やかに他の場所に移動したほうが無難だろう。また戦闘や爆発などの騒ぎを起こすと、その地点の警戒度が上昇するが、その周辺のエリアは逆に警戒度が低下する。プレイヤーの立ち回り次第では、安全なルートを自ら作り出すこともできる。

    ALERT
    赤い円で表示されたエリア。敵軍が重点的に警戒している場所で、プレイヤーにとっては非常に危険なエリア

    CAUTION
    オレンジの円で表示されたエリア。ALERT程ではないが、やや危険な場所を示す。

    SAFE
    青い円で表示されたエリア。敵が少なく、比較的危険が少ない場所を示す。

     目的地までのルートは決してひとつではない。敵の目をうまくかいくぐり最短ルートで向かうのか、比較的安全な迂回ルートを探すのか、探索を繰り返し、少しでも多くの素材を集めて進むのか、全てプレイヤーの選択次第。敵が多数存在するフィールドで、あらゆる情報やさまざまな物を利用して目的地への活路を開くことが本作の醍醐味だ。






    (c)2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: YOJI SHINKAWA (KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd.)



    (出典 news.nicovideo.jp)


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    一見するとトリックアート?ゲーム好きな人にはどこか違和感のある写真に見えてしまう――こんなツイート2018年12月3日に投稿され、話題になっている。

    ケール感が分からなくなる画像w pic.twitter.com/mPtZyQcN6m
    - 水無月まるみ (@m2_marumi) 2018年12月3日

    今回投稿されたこちらの画像。並んでいるのは、ミニスーパーファミコンやこの間発売されたプレイステーションクラシックアプリ構築などの開発者向けの代物として親しまれている「ラズパイ」のメガドライブケースもある。

    これらと肩を並べているのが、「ニンテンドー3DSLL」。本来は家庭用ゲーム機であるスーファミプレステが、携帯ゲーム機3DSよりも小さく見えてしまう一枚となっているのだ。実際に手に取って遊んでいたユーザーならば、携帯ゲーム機3DSと同じサイズにまでこれらのゲームハードが小さくなるなんて当時では考えもしなかったかもしれない。

    このツイートには、こんな反響が。

    トリックアートみたいだw
    - せいば (@seiba) 2018年12月3日
    スーファミがえらい小さく見えるw
    - 錯乱坊@マック(マクガイバー) (@MACGYVER_22771) 2018年12月4日
    その3DSXXL欲しいです
    - nam-5 (@nam_5) 2018年12月3日

    時代は小型化!ニンテンドー64ドリームキャストのミニ化も早く作ってほしいなぁ......。(ライター長谷川オルタ


    水無月まるみ(@m2_marumi)さんのツイート


    (出典 news.nicovideo.jp)


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